От NECRODEFLORATOR:
Эта статья мне сильно помогла при работе с уже более новым продуктом, а именно с Toontrack Superior 2, так как тут рассматриваются не особенности версии программы, а микширования и обработки любой барабанной дорожки записанной при помощи имитирующего живую игру цифрового драм сэмплера, рассмотрены ключевые особенности написания партий через сэмплер, в чем сходство и различие с живыми ударными, а так же обработка с достижением оптимального результата, схожая с работой звукорежиссера, который работает над живой записью ударных. Рассматривается работа в роково\метальном направлении. В общем приятного чтения!
[-- читать дальше --]
Работа с DFH Superior
В этой статье я не буду давать подробного описание этого популярного модуля, ведь инструкций и статей, посвященных ему, написано великое множество. Я подойду к вопросу работы с ним с практической стороны. Краткая предыстория этой статьи такова. В один прекрасный момент я взялся за реанимацию своей старой композиции Intensity Of The Feeling. В отличие от нового материала, в которым преобладает фьюжн, эта песня записана в духе Dream Theater, с плотными тяжелыми риффами и насыщенным звуком. Соответственно и настройки звука должны отличаться от тех, что используются в новых вещах, в том числе и настройки барабанов.
Основная ошибка многих, кто начинает работу с Superior — восприятие этого модуля как такового. Люди ждут от 40-гигабайтного продукта того, что сейчас они загрузят ударную установку, «забьют» партию ударных и все зазвучит. Признаться, я и сам совершил эту ошибку, когда только получил в распоряжение этот модуль. Надо ли говорить, что в этом случае вас ждет неминуемое разочарование — громоздкий, разрекламированный «софт» отказывается звучать хотя бы на уровне ваших старых записей. Нужно понимать одну простую истину: DFH Superior — это несколько ударных установок, записанных на хорошей студии с хорошим барабанщиком. Дальше начинается уже ваша работа по обеспечению нужного звука. Поэтому уместнее всего сравнение со звукорежиссером, который сидит в аппаратной и остраивает звук барабанов, идущих на пульт с микрофонов.
Итак, ближе к делу. В процессе переделывания своей композиции я постарался сделать звук барабанов ближе к роковому, может быть даже ближе к хард-року 90-х (например, Extreme), но с современными чертами. В последнее время очень модно использовать высоконастроенные малые барабаны, которые дают тот самый звон, многим, кстати, не нравящийся. Группа Metallica на своем альбоме St. Anger возвела этот звук в состояние апогея, что вызвало негодование многих фэнов этой группы на тему «кастрюльности» звука. Старый же звук барабанов делали очень часто «стеноподобным» — много реверба на барабанах, стенобитный и взрывной характер звука.
Запись была сделана в моей домашней студии. Гитара — Gibson Les Paul Custom Shop, включенная напрямую в Engl Screamer. Звук снимался одним микрофоном. Писалась гитара в dbx 286A, после чего звук шел на вход звуковой карты M-Audio Audiophile 2496. Вся работа осуществлялась в Nuendo 3, применялись плагины Waves. В работе были использованы наиболее доступные пакеты эффектов, использовать которые имеют большинство людей, занимающихся записью на компьютере. Например, я специально использовал эквалайзер Nuendo. Сразу оговорюсь, что эта статья может расходиться с мнениями некоторых специалистов по звукорежиссуре и саунд-продакшну. Не забывайте, что эта статья адресована наибольшему числу читателей и предназначена для объяснения того, как в «полевых условиях» получить результат, которые вы могли слышать в вышеуказанном файле.
Начнем со сборки установки. Сам плагин позволяет как собрать установку с нуля, так и использовать уже готовые киты. Я в основном собираю установку полностью сам, но это требует достаточных навыков в совмещении и сочетании различных звуков между собой. В целом моя установка, использованная в данной записи, выглядит, как показано на картинке.
прим. от NECRODEFLORATOR: Я так же собираю установку в ручную, отдельно подбирая каждый инструмент по своему вкусу, в Superior 2 моя «кухня» выглядит вот так:
Обратите внимание на настройки взаимного проникновения звука в микрофоны. В данном случае я выставил минимум, чтобы не перегружать статью работе с этими параметрами. Вообще, настройка взаимного проникновения в значительной степени влияет на звук барабанов, и тут нужно очень четко представлять себе работу реальной установки и микрофонов, ее озвучивающих. Все барабаны «пролазят» в OH (Overhead — микрофоны, находящиеся сверху и немного сзади установки) и в Ambience (акустика помещения). К тому же работа Superior идет таким образом, что все «железо», кроме хэта, снимается только оверхэдом, то есть отсутствует индивидуальная подзвучка райдов, крэшей и т.п.
Очень важным моментом работы является выстраивание баланса барабанов. Выставленный в данном случае баланс выглядит, как показано на рисунке. Поначалу, когда нету никаких обработок и частотной коррекции, выставьте барабаны максимально ровно, чтобы ничего не выпирало и, напротив, не было задавлено. Избегайте перегрузки на выходе, иначе это может дать искажения и ненужные артефакты в звуке. Имейте ввиду, что выставленный на данном этапе баланс ударных не является окончательным ни в коем случае. Просто постарайтесь сейчас обеспечить комфорт в первую очередь себе, чтобы отчетливо слышать работу тех обработок, которые мы будем в дальнейшем применять.
Далее я занимался непосредственно «забивкой» партии ударных.
Разумеется, я не могу порекомендовать что-то конкретное по «забивке» непосредственно, но есть ряд рекомендаций, которые могут «оживить» ваши барабаны, придать им дыхание. Первое, что я всегда делаю — это работаю с динамикой исполнения. В данном примере я, признаться, совсем незначительно корректировал динамику исполнения. Во-первых мне нужен был звук с максимальной отдачей и мощью, поэтому практически все звучит с высокой Velocity, кроме небольшого прохода хай-хэта в середине. А во-вторых, работа с динамикой имеет настолько много нюансов, что просто заполнит собой эту статью, которая больше направлена на рекомендации по работе со звуком. В композициях, где очень важна динамика игры всех инструментов, например, во фьюжне, джазе, приходится учитывать буквально каждый звук и каждую ноту. Тут рекомендация проста и сложна одновременно: процесс корректирования динамики дает наилучший результат и осуществляется с наименьшими потерями нервов и времени, если четко представлять себе технику игры на ударных. Немного отвлекшись от темы, скажу, что очень многие (если не все) известные музыканты в достаточной мере владеют большей частью основных музыкальных инструментов. Посмотрите на Ричи Коцена — человек, помимо великолепного владения гитарой, профессионально играет на барабанах, клавишных инструментах, бас-гитаре, а также является очень сильным вокалистом!
Далее об «оживлении» вашей партии барабанов. Я надеюсь, всем известно, что живой музыкант никогда не сможет играть настолько же четко по времени, как MIDI. И в этом состоит как раз вопрос того самого «кача», который выдает живой человек и на который в гораздо меньшей степени способна машина даже при самой грамотно запрограмированной партии инструмента. Все дело как раз в тех неровностях и «ошибках», которые допускает человек. Не стоит мои слова воспринимать, не подумав, потому как многие выдают свою кривую и неровную игру да этот самый «кач», как бесталанные художники, оправдывающие свою непрофпригодность словами «а я так вижу». Качовой и драйвовой игры без ритмичности как таковой быть не может, а вот ритмичность без подачи — легко. Иногда таких музыкантов называют «школярами» — человек выучит и сыграет все без единой ошибки, но ощущение отвязности и здорового раздолбайство во время исполнения у него может отсутствовать полностью. Слушать таких людей, как правило, не интересно, также как и идеально ровный MIDI. Ну уж о случаях неровной и недрайвовой игры я говорить вообще не буду — достаточно посмотреть концерты и послушать записи 99% наших так называемых «групп».
Суть этого «кача» описать достаточно просто, но это не делает его достижение простым и понятным. В принципе, качовость игры следует из микроотклонений в исполнении по времени. Скажем, если барабанщик немного задерживает удар по рабочему барабану. Не опаздывает, нет, ни в коем случае — разницы между метрономом и ударом в малый может быть вообще не слышно на первый взгляд. Кажется, что человек играет идеально ровно, но почему-то от его игры весь зал «колбасит» и никто не может усидеть на месте. Вся соль — в незаметности и главное стабильности этих отклонений по времени. Все эти «ошибки» расставляются не от балды, а у каждого музыканта по-своему, что и дает его собственный ритмический «feeling», его уникальный грув.
Что касается осуществления этого замысла о передаче грува музыканта в формат MIDI, то тут нас подстерегает масса трудностей. Идеальным решением этой проблемы является использование электронной ударной установки типа Roland V-Drums, как часто поступают студии, в том числе западные при работе над серьезными проектами. Если отсутствует возможность поступить таким образом, то здесь придется редактировать все эти микросмещения вручную, либо использовать функции секвенсора наподобие Groove Quantize. Опять же, все эти аспекты настройки и аранжировки очень сложно описать в одной статье, более того, понимание многих из них приходит лишь с определенным опытом. Поэтому в этой статье я не применял никаких смещений, как я обычно делаю в своих композициях, дабы не вводить читающего в заблуждение.
После забивки получилась партия, которую можно услышать в этом файле: 1.mp3.
Теперь перейдем к настройке более тонких звуковых нюансов.
Как я уже говорил в самом начале статьи, я попытался добиться синтеза современного звука и старого доброго рокерского пробивного звучания. Одной из черт современного звука является тот самый звон малого барабана. Мне такой звук нравится потому, что он очень хорошо пробивает в миксе, а также создает ощущение напора и достаточной жесткости звуковой палитры в целом. Поэтому мы сейчас постараемся добиться именно максимально звонкого звука малого. Как можно услышать из предыдущего звукового примера, сам малый достаточно высоко настроен, но это только кажется поначалу. Я столкнулся с необходимостью корректировать звук, когда ударные должны были звучать в общем миксе. Тут весь фирменный звук малого барабана пропадал и в целом его звук становился похож на звук, которые издадут разделочные доски, если их ударить одну о другую.
Как вы можете видеть в микшере, у нас есть два микрофона, которые подзвучивают малый барабан. Каждый из них несет свою функцию и по звуку они будут различаться в той же степени, в которой различаются микрофоны, снимающие динамик усилителя и поставленные сзади него. В данном примере в обоих случаях я поднимал ту самую частоту этого звона, а также поднял на обоих микрофонах верхние частоты. Настройки эквалайзеров для верхнего и нижнего микрофонах можно увидеть на картинках.
Результат наших усилий записан здесь: 2.mp3.
Теперь можно перейти к одному из самых ответственных этапов работы со звуком — динамической обработке. В этой статье и в звуковых примерах я использовал лишь компрессию. Про принцип действия компрессоров было написано немало литературы, поэтому я лишь вкратце опишу его действие. Итак, представьте себе звукорежиссера, который пишет, например, вокал. В силу тех или иных причин вокалист поет динамически неровно, поэтому звукорежиссер держит все время палец на фейдере дорожки, на которую поступает сигнал с микрофона. Если вокал становится слишком громким, то звукорежиссер немного прибирает уровень сигнала и сохраняет его таким до той поры, пока громкость опять не станет приемлемой и он не поднимет фейдер назад. Компрессоры являются именно этим звукорежиссером, который регулирует уровень сигнала. Из этого примера следует и ряд параметров, которые управляют действием компрессора. Первый параметр — это уровень громкости, выше которого сигнал должен быть ослаблен, то есть звукорежиссер должен прибрать фейдер. Этот параметр называется порогом, или Threshold. Задается он в децибелах (dB). Разумеется, напрашивается вопрос — на сколько должен быть убавлен уровень сигнала? Ответом на него является параметр, называемый компрессионным отношением, или Ratio. Этот параметр показывает, во сколько раз должен быть ослаблен сигнал. Отображается и измеряется он в единицах: например, 3:1 означает, что сигнал, превысивший по громкости пороговый уровень, будет ослаблен в три раза.
Сравнение со звукорежиссером уместно было по той причине, что дает представление о работе компрессора вообще, поэтому оно наглядно. Ведь понятно, что у человека существует такое явление, как скорость реакции: все мы реагируем на то или иное событие с определенной скоростью. Звукорежиссер, услышав или увидев по приборам, что громкость вокала превысила определенный допустимый уровень, отреагирует на это не мгновенно. Точно также ведет себя и компрессор, но в случае с прибором у нас есть возможность регулировать эту самую скорость реакции. Можно сделать вывод, что нужно всегда ставить минимальное время реагирования, но это неверно и об этом я расскажу чуть позже. Итак, скорость реакции, она же Attack. Измеряется она, как правило, в миллисекундах (ms).
Последний основной (но не последний вообще) параметр компрессора — время восстановления, или Release. Этот параметр схож с параметром Attack — это скорость реакции компрессора на понижение громкости сигнала, то есть время, за которое компрессор «услышит», что сигнал по громкости снизился до исходного уровня и перестанет снижать громкость, то есть вернет свою виртуальную ручку громкости в нулевое положение.
Ради придирающихся читателей укажу, что эти параметры я описал лишь в общем. Например, Attack — это время, прошедшее за время от начала скачка сигнала выше исходного уровня на 6 дБ и до достижения им значения на 2 дБ выше исходного уровня. Но в данной статье подобные тонкости, на мой взгляд, не нужны, поскольку я не хочу углубляться в особенности работы тех или иных приборов обработки звука.
Так или иначе, компрессированы были все дорожки, которые звучат в данном примере, за исключением AMB и OH. В любом случае любая компрессирование того или иного барабана преследовало определенную цель. В случае с бочкой я пользовался как раз той возможностью компрессора, о которой упомянул в разъяснении значения параметра Attack. Представим себе следующую ситуацию. Установим определенный порог срабатывания компрессора, достаточно большое (скажем, 3:1 или даже 4:1) компрессионное отношение, а время срабатывания поставим, например, 15 миллисекунд. Тем временем, выходной уровень компрессора выставим так, чтобы при включенном и выключенном компрессоре общий уровень сигнала был одинаковым. Что получится в итоге? Компрессор пропустит первые 15 миллисекунт сигнала. Как правило, это время самой атаки сигнала, первый щелчок. Затем вступает в действие компрессор и достаточно сильно понижает уровень сигнала. Но так как мы выставили уровень выхода таким, чтобы общая громкость соответствовала некомпрессированному звуку, то та самая атака, которую пропускает компрессор без понижения уровня, становится намного громче, чем была изначально. Теперь, особенно если прослушать в общем миксе, обработанная нами бочка приобретет большую читаемость, четкость, этот щелчок, который мы только что вывели по уровню вперед, является своеобразным проходом для бочки в микс. Но в целом действия компрессора мы не услышим. То есть при неизменности звуковой картины появляется возможность придать тому или иному инструменту нужные качества. Можно преследовать и абсолютно противоположные цели, скажем, задавить немного атаку инструмента. Просто поменяйте сейчас параметр Attack и послушайте, что получается.
В любом случае, настройки компрессоров существенно различаются для разных стилей музыки, а также, разумеется, для различных аранжировок и звуковых предпочтений. В случае с данным примером я вывел атаку бочки вперед, как я написал выше, но атаку малого барабана на обоих микрофонах немного придавил. Сделано это было для того, чтобы еще больше минимизировать тот самый эффект разделочных досок. В сочетании с правильной эквализацией все это дало мне эффект звенящего малого барабана с хорошей атакой, но без неприятных артефактов в звуке. Плюс ко всему компрессор немного прибавил сустейн.
Обработка томов в принципе была схожа с настройками для малого барабана, за исключением эквализации — я немного прибрал на них нижнюю середину, чтобы избавиться от ненужного гула и сделать их немного более «металлическими». Послушать можно тут: 3.mp3.
Следующим достаточно важным этапом является наложение реверберации. Вообще, естественной реверберацией при работе с Superior является дорожка Ambience. Судя по тому, что она является стереофонической, то по-видимому студийным аналогом источника сигнала для этой дорожки является стереопара (два микрофона), снимающая помещение, где находились барабаны. Судя по звуку, помещение это было средних размеров с отличной акустикой. Проблема в том, что длины «хвоста» этого реверба может не хватать для определенных задач и необходимо «продлить» эту реверберацию.
Как и в случае с любыми эффектами, будьте осторожны. Испортить звук можно абсолютно не напрягаясь, а вот сделать хороший звук еще надо постараться. Эффекты типа реверберации в 99% случаев включаются в посыл-возврат микшера, то есть «хвост» и ранние отражения примешиваются к основному сигналу. Собственно, точно также я поступил и в этом случае. Создаем отдельный FX Track, в котором и будет наш реверб. Я использовал плагин Waves RVerb, в котором был выбран тип реверберации Plate 1 как наиболее приемлемо звучащий на мой слух. В настройках реверба я выставил одинаковую величину уровней ранних отражений и «хвоста» реверба. Сделано это специально для того, чтобы подчеркнуть пространство, в котором находится ударная установка. Собственно, за ощущение этого пространства и отвечает параметр Early Reflections. Величина «хвоста» была выставлена на полторы секунды, предварительная задержка (Predelay) — на 0.
Реверберация была подмешана на все барабаны, но, разумеется, в разной степени. Например, слишком много реверба на бас-бочке дает какой-то совковый звук а-ля 90-е и звучит просто погано, помимо того, что звук еще и размазывается и теряется так необходимый бочке «punch». На малый барабан можно подмешать немного больше, но тоже в разумных пределах, иначе звучание станет слишком старомодным. То же самое касается и хай-хета с железом. Довольно много реверба идет на томы для достижения объема, этому способствует и разнесенность томов по панораме. И самое главное, где надо очень точно почувствовать баланс — дорожка Ambience. Тут я бы посоветовал заглушить все дорожки, кроме этой (нажмите на кнопку Solo) и примешивать реверб, постоянно слушая результат. Необходимо добиться эффекта полного слияния двух ревербераций. Тогда будет ощущение, что пространство расширилось и то помещение, которое сначало было небольшой комнатой, стало огромным концертным залом. Теперь отжимаем кнопку Solo и слушаем, что получилось, тут: 4.mp3.
Теперь мы вплотную подошли к финальному этапу обработки барабанов. Подобную практику применяют при сведении для энергетической «накачки» записи. Делается это следующим образом: с мастер-шины звук идет в посыл, где висят два эффекта — эквалайзер и дисторшн. На эквалайзере очень сильно задираем верха и низы (после 10 кГц и до 120 Гц соответственно), примерно на 12 дБ. На дисторшне, соответственно, делаем перегрузку с нужными настройками частот, в зависимости от типа звука, к которому нужно приблизиться. Это может быть более густое и теплое звучание, либо наоборот резкое и холодное. И затем полученный сигнал подмешиваем к основному. Результат этой операции — тут: 5.mp3.
Итак, в результате нашей работы был получен звук барабанов, который я использовал в следующем примере: Final.mp3. Нельзя забывать, что может потребоваться коррекция параметров эффектов, а также изменение уровней дорожек при сведении с остальными инструментами. Но мы создали фундамент, который можно использовать в дальнейшей работе. Разумеется, мы коснулись минимальной части того, что требуется для полноценной работы, например, в студии при работе с живыми ударными. Но целью моей статьи было показать то, что в домашних условиях можно добиться приемлемого качества звука.
©пизжено отсюда — http://www.zaburuev.ru/articles/a5.htm
Статью подготовил и отредактировал NECRODEFLORATOR.
Если статья помогла и понравилась
Комментарии